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欧陆动漫游戏制作网-二次元动漫动作游戏开发

4周前 (11-25) 热度:75 ℃

欧陆动漫游戏制作网-二次元动漫动作游戏开发

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《鸣潮》是由库洛游戏自研的一款开放世界动作游戏,主打高自由度的动作战斗玩法与丰

富多样的开放世界探索。在游戏中,玩家将扮演苏醒的漂泊者,在找回记忆、寻找自我身

份的旅途中邂逅并肩作战的伙伴,对峙无法想象的劲敌。在鸣潮的世界里,玩家可以自由

地选择做自己感兴趣的事情。

在众多同类的二次元风格的游戏当中,《鸣潮》希望能展现出怎样的美术风格和独特性?(建议提供代表性的海报或视频)

我们希望通过《鸣潮》给玩家展现一个更具有厚重感的文明世界,因此在风格上首先会考

虑将游戏场景做得对比更强、补色更多。另一方面,在角色演出的表现上,我们希望能够

接轨目前行业最新的动画摄影技术和流程,所以会参考滤镜感更强的调色策略,这跟追求

极致扁平的动画是存在一定差异的。

《鸣潮》是在哪个版本的 UE 上开发的,最初选择用 UE 来开发主要是出于哪些方面的考虑?我们选择的是 UE4.26 版本。因为在《鸣潮》的立项阶段,UE4.26 是当时相对成熟且稳

定的版本。随着开发进度的推进,为了适应项目的实际需求,我们也在不断地整合关键功

能,例如迁移部分 UE5 的新功能对 UE4.26 进行定制化的改动,这样在满足项目落地的

同时又能确保内容制作的连贯性。

在画面中使 2D 卡通角色与 3D 环境自然融合的关键因素是什么?

TOD(Time of Day)和后期灯光是两个关键因素。

首先,对于二次元项目最先需要考虑的是底层的光照系统的实现,而 TOD 可谓是首当其

冲。以角色亮度为例,我们利用虚幻引擎提供的曲线相关工具进行拟合,可以更好地展现

角色在不同时间段内的亮度变化,使之与 3D 环境的光照变化相协调。这样不仅能确保角

色在大世界中的表现符合预期,也能在演出管线中保持一致的视觉效果。

另外,我们对于一些引擎物理特性的使用也是相对克制的,例如一些特性的采样数不够,

反而能达到我们想要的“手绘感”效果。

其次,关于后期灯光,我们搭建了一条独立的角色灯光制作管线,美术同学在制作时,能

够利用预设、自动化工具来帮助实现快速配置环境灯光。目前它已经较好地应用在角色演

移动端游戏开发通常选用 forward shading 管线会比较多,为什么《鸣潮》会选用 deferred shading?

首先,我们的移动端应用着眼于追求更高层次的视觉表现。通过采用诸如屏幕空间反射

(SSR)和全局照明光线追踪(GTAO)等技术,我们致力于提升移动端应用的视觉品质

。这些高级效果的实现依赖于延迟渲染策略,旨在提高渲染效率和简化渲染管线。

其次,考虑到《鸣潮》作为一款开放世界游戏,其内容的持续丰富化对渲染技术提出了挑

战。采用传统的前向渲染方式可能导致着色器变体数量的激增,从而增加了维护成本。而

延迟渲染则能够更好地应对各种材质、天气、昼夜和氛围效果等因素的变化,从而降低了

渲染管线的复杂性和维护成本。

此外,我们追求在多端开发中实现一致性,以降低开发成本。采用延迟渲染技术可使开发

过程更加统一,无论是在实现渲染特性还是在解决问题时,都能够更高效地进行。这种一

致性不仅有利于提高开发效率,也有助于减少美术团队在移动端验收时的差异性考量。

最后,随着移动设备硬件的持续升级,支持 one pass defer 技术已成为现实。这一技术不

仅可以在保持每秒 60 帧的情况下显著降低每秒 1.5G 的读写带宽,从而有效降低了由高

带宽引起的发热和耗电问题,为移动端应用的性能提升提供了可靠的技术基础。

选择 Defferred shading 管线后有遇到哪些技术问题,如何解决的?

one pass defer 的方案在部分平台上会有一些限制。比如在 Mali 平台上使用 PLS 实现

one pass defer,只支持 128bit 的片上缓存,不支持 alpha blend,只能 resolve 一张 RT

以及使用 depth fetch 会导致额外的性能开销等。我们通过调整效果实现,完善了对以上

限制的支持。

除此之外,我们需要在不打破 one pass defer 的前提下实现 SSR 和 GTAO 等渲染效果,

因此需要使用上一帧的深度和 scene color 等信息来生成 SSR,然后在这一帧使用

reproject 的方式来获取到对应位置的反射结果,并使用降噪等方式来提升 SSR 的质量。

经过测试,我们可以在大部分移动端设备上的中画质开启 SSR,高画质开启 GTAO,而

不会有太大的性能问题。




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